Sid Meier's Civilization: Beyond Earth - RECENZJA

Minął tydzień od premiery najnowszego dziecka firmy Firaxis, kolejnego dziecka z serii sygnowanej przez jedną z legend branży gier komputerowej - Sida Meiera. Seria Civilization towarzyszy nam już ponad dwie dekady wyrabiając sobie markę, przyciągając miliony graczy oraz dając wzór dla setek klonów. Beyond Earth po raz drugi w historii serii przenosi nas w kosmos... Bezkresny, niemal martwy.

Nie uraczymy tu jednak walki w wymiarze kosmicznym, gdyż dziwnym trafem wszystkie kapsuły wystrzelone z Ziemi trafiły na tę samą planetę. Można byłoby oczekiwać więcej...



Zacznijmy. Włączamy. Klik, pstryk, bach, raz jeszcze bach, poprawić młotkiem i jest menu. Menu przypomina do złudzenia to z Civ5, nawet opcje są te same. Jedyna zmiana to możliwość obejrzenia powtórki. Nie, nie takiej jak z piątki, gdzie na osi czasu pokazywało rozwój na mapie świata. Jest zbiór porównawczych statystyk naszej cywilizacji względem reszty w ukończonej przez nas grze (niezależnie od tego czy wygraliśmy czy przegraliśmy). Menu proste, ale przejrzyste, chociaż jest coś co mnie uderzyło i uderza dalej po każdym włączeniu. Okładka gry to sterylna biel, zaś menu jest czarne, przytłaczająco czarne. Nie przypominam sobie tytułu, w którym okładka (którą promuję się grę) różniła się aż tak bardzo kolorystycznie od menu gry.



Zacznijmy grę. Gra jednoosobowa (w podmenu multi dalej jest nieśmiertelny tryb gorących pośladków :) ) -> Dostosuj grę. Niestety nie mamy tutaj żadnych gier scenariuszowych, które znamy z poprzednich odsłon. Możemy zacząć grę całkowicie losową albo z własnymi ustawieniami. Podstawowe opcje to wielkość mapy, poziom trudności i szybkość gry, więcej znajdziemy pod przyciskiem "zaawansowane" w nowym oknie. Tutaj ustawimy wiek planety, ilość AI itp.

Gracz wybiera jedną z 8 frakcji-sponsorów (oczywiście może zdać się na los). Ciężko jest mi ocenić które nacje są OP (czyli overpower - przesadzonymi), ale mogę z całą pewności powiedzieć że Franko-Iberia nie jest przesadzona. Korporacja jest całkiem miła, nawet bardzo miła. Po dojściu do technologii, która pozwala na przeprowadzanie akcji wywiadowczych możemy zyskiwać fundusze, punkty badań, technologie itp. Nader przydatna sprawa, bardziej nawet niż w poprzednich częściach, ponieważ agentów których nie wyślemy do sąsiadów możemy ulokować we własnych miastach, żeby zwalczali wywiad wroga (a gdy mamy negatywne zdrowie to szanse powodzenia agentów wroga rosną) albo zostawić ich w sztabie, dając bonus wynikający z doktryny wywiadowczej jaką przyjmiemy.



Ze zbyt mocnych frakcji wskazałbym bardziej na Protektorat Kawitański, który szybciej rozwija terytoria miast, przez co mniej wydajemy na zakup ważnych pól. Pansłowianie nie mają niczego co by wskazywało na polski akcent (ale co się dziwić, skoro w grze najwyższy poziom trudności to Apollo a najniższy Sputnik :) ). Franko-Iberowie też nie są tacy straszni, ponieważ w ciągu gry uzyskamy może 20 punktów cnót co da nam 2 darmowe technologie, z czego ostatnią w bardzo, bardzo zaawansowanej fazie gry, gdzie badania niewiele mogą już zmienić. W swoich grach udało mi się w całości odblokowywać tylko jedno drzewko cnót bez rozpoczynania pozostałych. Unia Afrykańska zyskuje kopa demograficznego pod warunkiem trzymania dodatniego Zdrowia, a potrafi to być trudne, ale jeśli się uda i na dodatek pod dodatnie Zdrowie ustawi się cnoty, to zaczyna się robić ciekawie.



Drugie z pięciu okien to wybór kolonisty, nader ciekawa opcja, która pozwala w większym stopniu spersonalizować rozgrywkę. To okno przypomniało mi krypty z serii Fallout, w niektórych ukrywano tylko osoby z konkretnymi umiejętnościami bądź pochodzeniem. Nie muszę przypominać, że odpowiedni wybór pozwoli wzmocnić niektóre cechy naszego sponsora-frakcji.



Trzecie okno to statek kosmiczny. Jego wybór pozwala na zyskanie jednej z kilku premii. Moim zdaniem jedyną przydatną jest skaner, reszta jest słaba. Swoją drogą, przy tak zaawansowanej technice przyszłości powinniśmy widzieć całą planetę, a nie tylko najbliższe otoczenie podczas lądowania.



Statek ma ładownię, w której przewozimy konkretny dodatek. Tutaj jest pewne pole do popisu - dodatkowa populacja, robotnik, budowla, technologia. Może ten żołnierz jest taki odstający, w końcu miasta mogą prowadzić ostrzał przeciwników. Jeśli nie trafimy na hordę obcych, to i tak jakoś przetrwamy. W zasadzie każda opcja jest ciekawa i warta wzięcia pod uwagę (poza żołnierzem).



Ostatnie okno to propozycje planet, na których możemy zacząć nasza przygodę.



Takie możliwości personalizacji własnej gry bardzo mi się podobają i rokują dobrze, pod warunkiem, że będą stale rozwijane. Jednocześnie martwię się, czy rozwój tego elementu nie będzie rodził okazji do wykorzystywania błędów i braku balansu.

Podbój planety czas zacząć! Dostajemy możliwość wyboru miejsca, gdzie założymy pierwsze miasto. Nie jest to duże pole, ale może zostać ono powiększone przez wybór odpowiedniego statku kosmicznego. Skończyło się znane z poprzednich części chodzenie parę tur po mapie, by wybrać lepszą miejscówkę. Mamy również bardziej odsłoniętą okolicę od samego początku (oczywiście z mgłą wojny :) ).



Początkowo rozwój gracza ograniczają morza (jedna z pierwszych technologii pozwala na przeprawianie się wpław jednostek, co znamy z Civ5), nieprzebyte góry (norma od trzeciej części), ale także uskoki. Do tego dołóżmy nowy rodzaj terenu - miazmę. To zielonawa mgła o charakterze kwasu, która stapia punkty życia naszych jednostek gdy te zatrzymają się w niej. Od pewnego momentu miazma przestaje czynić szkody, a umożliwia nawet leczenie się dzięki doktrynom i technologiom. Kolejną formą przeciwności są obcy. Dalece bardziej niebezpieczni niż barbarzyńcy, ponieważ znacznie mocniejsi, ale po pewnym czasie problem sam się rozwiązuje i poza czerwiami i krakenami (a i to z czasem mija) nie ma niebezpieczeństw.

AI wydaje mi się nie radzić z miazmą, podobnie z rozwojem cywilizacji. Mianowicie, kurczowo trzyma się wskaźnika Zdrowia, który determinuje tempo rozwoju naszej kolonii. Każdy nowy ludzik to dodatkowy punkt ujemny. Za pomocą budynków oraz cnót możemy zwiększać ten wskaźnik, ale po grach, gdzie wskaźnik podczas intensywnych podbojów wskoczył na -100, mam niejasne wrażenie, że nie odczułem tego. Komputer nie radzi sobie lepiej niż w Civ5.

Dyplomacja i podejście do niej AI nie uległy zmianom od czasów Civ5, pewnym novum są uwagi komputera na temat naszego podejścia do fauny i flory oraz do badań ruin w pobliżu granic komputera. Pozostałe zachowania pozostały bez zmian. Niezmiernie mnie to smuci, ponieważ dyplomacja w serii rozwinęła się w Civ4 i Civ5 i także tym razem oczekiwałem czegoś więcej. Brak progresu uważam więc za regres.

Pierwsza runda to oczywiście wybór badanej technologii. Mamy tutaj sporo nowości -przede wszystkim podział na dwie kategorie: listków i gałęzi. Gałęzie są ogólne, listki to już specjalizacja. Z uwagi na kształt tych technologii, ciężko jest być najlepszym we wszystkim. Uzupełnieniem dla technologii stają się doktryny oraz cnoty.



Cnoty zastąpiły znane z Civ5 ustroje i zyskujemy w nich poziomy przez rozwijanie kultury. Cnoty są cztery, każda odpowiada za inne cechy: wojsko, przemysł, kultura, badania. Można rozwijać się równocześnie we wszystkich, ale... ma to swoje wady oczywiście. Doktryny określają nasz stosunek do świata: supremacja, harmonia i czystość. De facto razem z równomiernymi badaniami technologii otrzymujemy punkty w każdej doktrynie, ale jeśli ktoś marzy o specjalnych jednostkach i bonusach, warto przemyśleć skupienie się na jednej z nich. Doktryny ujęte są w punkty doświadczenia, które otrzymujemy za misje, czasami za darmo przy badaniu oraz przy technologii.



Nasze armie to kolejne pole do popisu, chociaż skromne. Przede wszystkim jednostek jest mniej, niż w Cywilizacji. Znacznie mniej. Po sztuce piechoty, artylerii, czołgów (początkowo łazików), samolotów, lotniskowców, korwet - ot, i wszystko. Dla każdej frakcji przewidziano to samo (budynki również się nie różnią). Razem ze wzrastającym poziomem doktryn zyskujemy dostęp do unowocześnień naszych jednostek oraz możemy nadać im jedną z dwóch dodatkowych cech do wyboru (cechy z poprzednich poziomów sumują się). Każda doktryna od pewnego poziomu daje możliwość unowocześnienia jednostki w konkretnym kierunku. Nie będę ukrywał, że pod tym względem jest biednie.



Pamiętacie całkiem fajne opcje rozwoju jednostek w Civ5 czy Civ4? Tego tutaj nie ma. Przy awansie na wyższy poziom mamy do wyboru tylko dwie opcje. Dobrze czytacie, nie pomyliłem się, napisałem to słownie, nie wcisnąłem złych przycisków. :) Twórcy pozwolili nam łaskawie wybrać między całkowitym uleczeniem jednostki na miejscu (ma to swoje zalety gdy jest to nam potrzebne tu i teraz) albo zwiększyć o 10% atak i obronę jednostki. Mechanika walki nie uległa zmianom od Civ5, a specyficzna siatka i niemożność tworzenia 40 grup armii po 40 jednostek na jednym polu zmusza nas do większego kombinowania. Jeśli do tego dodamy góry, uskoki, wodę oraz miazmę, to poziom wyzwania znacząco wzrasta. Może z tą wodą przesadziłem, bo na najwyższym poziomie rozwoju jednostki czołgów i artylerii lewitują ponad górami i wodą, nie ponosząc kar do zasięgu ruchu (poza pokonywaniem stref wpływów). Wspomnę jeszcze o automatycznym unowocześnieniu wszystkich jednostek do najnowszego typu od razu po wyborze.



Zmianom uległ handel, szlaki handlowe musimy teraz wyznaczać co pewien czas na nowo. Szlak daje obopólne korzyści obu miastom krańcowym (chyba że jest to neutralna baza, wtedy korzystamy tylko my), a w przypadku świeżo założonych miast przyspieszają ich rozwój. Tutaj ważna zmiana względem poprzednich Civek. Po kliknięciu "załóż miasto", osada będzie potrzebowała parę tur, żeby osiągnąć statut miasta i funkcjonować w granicach naszego państwa. Dopiero po tym czasie będzie można ustawić kolejkę budowania i zostanie połączone ze stolicą.

Dodatkowa personalizacja naszej pozaziemskiej cywilizacji dokonuje się w trakcie rozgrywki. Dostajemy misje oraz decyzje do podjęcia, które determinują dodatkowe bonusy, od choćby budynków. Więcej produkcji czy energii (środek płatniczy w grze)? Więcej żywności czy zdrowia? Są to przykładowe wybory, ale doprawdy warto jest je przemyśleć by dodatkowo wzmocnić nasza przewagę w pewnych dziedzinach albo załatać braki w innych.



Niekoniecznie rewolucją są ruiny i zasobniki porozrzucane na mapie (a z czerwiami ryjącymi ziemie mam przed oczyma Dune), w końcu ruiny bądź wioski były w poprzednich częściach. Dodają one nam punkty badań zasoby finansowe, czasem satelitę. Pewnym novum jest konieczność eksploracji ruin. Każdy odkrywca ma zasobnik badawczy (w decyzjach możemy zwiększyć ilość zasobników do dwóch), dzięki któremu rozpoczyna wykopaliska, które trwają 3 tury. Po ich zakończeniu informowani jesteśmy o wynikach. Odkrywca po wykorzystaniu zasobnika nie staje się bezużyteczny, wystarczy wrócić do stolicy, a uzupełni on ilość zasobników.



Same satelity mają ograniczony czas działania, co ma swoje wady i zalety. Wady, bo trzeba produkować nowe, a to zawsze ból (mimo przypomnienia na 5 tur przed upadkiem). Zalety są nie mniejsze, ponieważ satelity nie można przemieszczać, więc jest to naturalna droga by zmienić satelitę na bardziej dostosowaną do naszych aktualnych potrzeb w regionie. Satelity możemy niszczyć specjalnymi jednostkami, z drugiej strony frontowe miasto może zyskać satelitę obronną, która wydatnie zwiększy możliwości obronne naszego wysuniętego przyczółka. Do sprawdzania zasięgu działania, tego gdzie możemy je zamieszczać oraz jakie gdzie są mamy specjalną mapę orbitalną.

Na mapie pojawiają się również niezależne bazy, które jednak nie zabierają terenu, a ich rola jest raczej handlowa, niż polityczna czy militarna. Sama granica nie przesuwa się pod wpływem kultury, więc jest raczej stabilna.

W grze zaimplementowano rozbudowany system misji, który daje nam sporego kopa w rozwoju. Punkty kultury, badań, doświadczenia doktryn, zasoby, jednostki itd. Można je ignorować, ale w chwili, gdy zadanie dotyczy odnalezienia dwóch zasobników (jakichkolwiek) to ciężko odmówić, prawda? Ciekawe urozmaicenie, które rzeczywiście wpływa na nasze postępy. Liczba misji jest skończona i w grze wielokrotnie może się przewinąć ta sama misja, różniąc się tylko nagrodami, a i to też nie zawsze. Myślę, że i ten element ma szanse na duży rozwój wraz z czasem, jaki upłynie po premierze.



Jest tylko jeden warunek: poprawne tłumaczenie. Niestety, ludzie popełniają błędy i Cenega też nie jest od nich wolna. Średni (chociaż może raczej starsi) wyjadacze pamiętają kłopoty z przenoszeniem stolic na multi w polskiej wersji Civ3. Co prawda tutaj nie doświadczyłem takich problemów, ale literówki i błędy się zdarzają. Można byłoby to jeszcze przeboleć, ponieważ Civilopedia jest napisana w tak nudny sposób, że wolę samemu dojść o co chodzi albo posłuchać doradcy, ale w chwili gdy chodzi o wykonanie konkretnej czynności przy zadaniu... zaczyna to być denerwujące. Dopuszczam jeszcze możliwość że może to być bug, który znajdzie rozwiązanie w którejś łatce. Na szczęście nie miałem okazji doświadczyć żadnych wykrzaczeń, błędów czy innych przykrych niespodzianek.



Odpowiadając na pytanie o surowce, jest ich całe multum, podzielonych (jak to od Civ3 bywa) na dwie kategorie: strategiczne i dodatkowe. Prócz ropy uraczymy jeszcze złoto i to chyba tyle ze znanych nam z Ziemi materiałów.

Prócz surowców takich jak skorupki jakichś robali, czy lewitujące skały, kompletnie obce są budynki i to co miłośnicy Civek uwielbiają najbardziej: cuda. Cuda nie są jakieś przegięte, urozmaicają grę i jak zwykle ułatwiają nam życie, ale nie dostrzegłem takich które określiłbym jako: muszę mieć. Tudzież: to ciśniemy do piramid.



Na koniec to, co teoretycznie w tej grze nie występuje: zwycięstwo. Do czego możemy dążyć, skoro ludzkość była na Alpha Centauri już ponad tuzin lat temu? Wyścig w kosmos odpada, nie ma także ONZu. Jest za to stara i sprawdzona dominacja, czyli to co my tutaj lubimy najbardziej - wojna totalna. Mamy jeszcze cztery inne drogi zwycięstwa związane z doktrynami oraz technologiami. Znajdziemy je razem z postępami pod przyciskiem (a jakże) z misjami i warunkami zwycięstwa. Żeby wygrać (poza dominacją), należy przejść kilka etapów (czasami pojawienie się drugiego jest uwarunkowane losowo), niczym w misjach. Wiążą się z wysyłaniem satelity na orbitę, budową specjalnego budynku i dosyłaniem żołnierzy. Miła i poniekąd konieczna odmiana po poprzednich częściach serii.



Wypadałoby podsumować moje doświadczenia z grą. Bardzo podoba mi się drzewko technologiczne, które wyglądem drzewka nie przypomina (nawet takie obalonego). Możliwość dostosowania cywilizacji według własnego uznania za pomocą wyborów, przed którymi gracz stoi przed rozpoczęciem i w trakcie gry, to niewątpliwa zaleta. Obie zmiany chętnie widziałbym w następnych odsłonach, ale znacznie bardziej rozbudowane. Jednocześnie krokiem do przodu i wstecz jest sprawa wojska. Dano nam wybór jednostek specjalnych dla poszczególnych doktryn, a z drugiej strony wybór i ograniczenia są zbyt duże dla człeka przyzwyczajonego do sporego wyboru. Statyczne malowidła godne renesansu nie przemawiają do mnie, widziałbym tu nie jakieś rozmazane bohomazy, a żywe trójwymiarowe modele galaktyk pełne ciał niebieskich. Muzyka kompletnie mnie nie powala i nie ukrywam, że po pierwszym kwadransie wyłączyłem ją na rzecz radiowej Trójki. Tutaj Vangelis albo Jean Michele Jarre by pasowali idealnie. Grafika jest kopią tego co widzieliśmy w Civ5, ten sam silnik, ale czy tak w ogóle to w Cywilizacji kiedykolwiek liczyła się grafika? :)  Możliwości rosną niepomiernie z uwagi na raczej swobodne możliwości modyfikowania gry, a jako miłośnicy serii Total War, wiemy dobrze, że gra żyje dopóki powstają do niej modyfikacje na poziomie.

Mam mieszane uczucia - z jednej strony dostaliśmy całkiem fajny kawałek materiału, pewną odskocznię od 5 tysięcy lat historii ludzkości, a z drugiej pozostaje ogromny niedosyt i pewien zawód pokroju: "to już wszystko?" Patrząc na Civ4 i Civ5, ten niedosyt zostanie pewnie usunięty w DLC.

Samick

 

Do dyskutowania i komentowania zapraszamy na forum: http://forum.totalwar.org.pl/showthread.php?9870-Sid-Meier-s-Civilization-Beyond-Earth